Entretien avec Jérémy Clapin, réalisateur

Entretien avec Jérémy Clapin, réalisateur et co-scénariste

C’est à la fin des années 90 que Jérémy Clapin étudie l’animation et l’illustration à l’École des Arts Décoratifs de Paris. Diplômé en 1999, il commence à travailler en 2000 en tant qu’illustrateur et réalise en 2004 son premier court-métrage UNE HISTOIRE VERTÉBRALE, bien accueilli dans les festivals. En 2008, il raconte dans SKHIZEN l’histoire d’un homme frappé par une météorite, qui se retrouve décalé à 91 cm de son corps physique, devenu invisible; le film obtient plus de 90 prix en festivals (Cannes, Clermont…) et reçoit une nomination pour les César. Jérémy Clapin poursuit ses activités dans la publicité puis signe en 2012 PALMIPEDARIUM, dans lequel il aborde une manière de filmer l’animation plus proche de la prise de vues réelle. En 2019, il est élu par Variety parmi les 10 animateurs à suivre. J’AI PERDU MON CORPS est son premier long-métrage.

« Questionner l’animation »

jaiperdumoncorpsbandeannonceDans vos courts-métrages, vous avez utilisé à chaque fois des graphismes et des traitements techniques différents. Pour quelles raisons ?

C’est l’histoire et le concept qui dictent mes choix artistiques puis techniques. Ils interrogent tous les deux ma manière de travailler l’animation, de raconter à travers ce medium. Une bonne connaissance des outils et de leur philosophie est indispensable pour proposer d’autres approches.

Le point commun entre ces courts-métrages et J’AI PERDU MON CORPS, ce sont des personnages qui sont tous en décalage avec l’univers qui les entoure.

J’ai effectivement tendance à aller vers des personnages qui ne sont pas à leur place dans le monde et je traduis souvent ce décalage de manière visuelle. Mais j’essaie de révéler une dimension plus universelle à travers cette singularité. En réalité, j’ai l’impression que ce décalage est la condition de départ de beaucoup d’histoires. Si le héros restait à sa place, il n’aurait pas de volonté de s’en extraire, donc de bouger. Il ne s’interrogerait pas sur le rôle qu’il a à jouer pour s’accomplir et il n’y aurait pas d’histoire !

Quel a été le point de départ du projet J’AI PERDU MON CORPS ?

Marc du Pontavice avait vu et apprécié mes courts-métrages. Il avait envie de produire un long-métrage d’animation destiné aux adolescents et aux adultes, et moi d’en réaliser un. Le dialogue s’est très bien passé et Marc m’a proposé d’adapter Happy Hand, le livre de Guillaume Laurant.

« Le point de vue d’une main »

L’histoire du roman est différente de celle du film. Comment en avez-vous abordé l’adaptation avec Guillaume Laurant ? Quels sont les principaux changements que vous avez apportés tous les deux, puis ceux que vous avez apporté de votre côté, en tant que réalisateur ?

Écrire à quatre mains était une première pour moi, et un exercice d’autant plus délicat que d’habitude j’intègre assez tôt la création du storyboard dans le processus de développement de l’histoire. Je passe sans cesse du dessin au script et du script au dessin, et de ce fait, inclure un autre scénariste dans cette méthode de travail est assez difficile. Dans un premier temps, nous avons travaillé ensemble, Guillaume et moi, et je pense que j’ai fait fausse route en respectant un peu trop le récit du roman au détriment du projet d’animation. Marc et Guillaume m’ont encouragé à m’approprier davantage l’histoire. J’ai donc retravaillé seul autour du dispositif et de l’idée maîtresse du film. L’enjeu, pour moi, c’était la gestion du point de vue de la main, qui était l’élément inédit le plus fort et le plus intéressant à mettre en scène. Tout le récit et les personnages devaient s’articuler autour de cela. Je suis reparti du pitch - une main part à la recherche de son corps - et j’ai tout repensé et réinventé. Au final, le récit du film est devenu très différent de celui du roman et je remercie Guillaume de m’avoir laissé autant de liberté.

Avez-vous finalisé le scénario tout en commençant à réaliser le story-board de certaines scènes, afin de les jauger et de les améliorer ?

Nous avions décidé assez tôt de réaliser un animatique - un brouillon animé de plusieurs séquences – parce que je savais que j’allais en avoir besoin pour mieux appréhender le personnage de la main, pour développer le langage graphique et la grammaire du mouvement. De plus, il était impossible que tout le monde ait la même vision du projet en consultant seulement un script. L’animation peut être très inventive et apporter énormément de choses impossibles à décrire par des mots dans un scénario. Nous avons donc fabriqué cette animatique de 10 minutes et ce travail a remis en cause certaines parties du scénario. Nous avons trouvé des réponses narratives beaucoup plus riches grâce aux images, et en manipulant ce storyboard et ce montage. Ces trouvailles ont été réinjectées dans le script et nous ont permis d’aboutir à une version du script sur laquelle Marc, Guillaume et moi sommes tombés d’accord. Ce « ping-pong » entre l’animatique et le scénario a été extrêmement précieux pour moi.

« Donner vie à un univers »

Comment avez-vous choisi l’approche graphique du film ?

Je voulais éviter à tout prix « d’esthétiser » le film. La beauté des graphismes, le pouvoir de séduction des images cachent souvent une faiblesse du propos. C’est un peu comme les chanteurs et chanteuses à voix, moins ils ont de choses à raconter et plus ils en font, plus ils font des « vibes » et des effets de style. Pour moi la beauté d’un univers, ce n’est pas sa beauté plastique mais c’est la force et la véracité qu’il dégage. Je voulais quelque chose de brut, quelque chose qui ne soit pas lisse et convenu comme bon nombre de productions actuelles. Je voulais des accidents, de la matière, quelque chose de rugueux et pictural.

Ce film, ce n’est pas que du dessin, c’est aussi de la photo, de la lumière, de la profondeur de champ, des perspectives et des caméras étonnantes. Tout ce qui me permettait d’exalter l’aspect cinématographique du film était bon à prendre. J’ai donc opté pour des techniques mixtes, en utilisant les avantages de la 2D et de la 3D. Au final, c’est un univers à mi-chemin entre le dessin et le cinéma.

Comment avez-vous pensé ce mélange de dessin à la main et de 3D effectué avec le logiciel Blender ?

Les personnages et les décors ont été modélisés en 3D, puis animés. Le tout a été retracé, corrigé et amélioré par des artistes, des décorateurs et des animateurs 2D. Heureux hasard du calendrier, quelques mois seulement avant la mise en production du film, et alors que je cherchais encore la meilleure solution technique pour le fabriquer, j’ai découvert un outil révolutionnaire. J’avais déjà utilisé Blender – qui est un logiciel gratuit, en accès libre sur le web - pour réaliser mes courts-métrages, mais j’ai découvert ensuite Grease Pencil (crayon gras) un outil d’animation 2D, intégré à Blender qui permet de dessiner directement sur des éléments en 3D, qu’il s’agisse de modélisations de personnages ou de décors. Grâce à ce nouvel outil, nous avons gagné beaucoup de temps et de précision au moment du dessin de l’animation 2D. Sans cet outil, je pense que nous n’aurions pas pu parvenir à un tel résultat, ou en tous cas pas de cette manière directe et assez rapide.

« La direction d’acteurs »

Comment avez-vous utilisé les prises de vues réelles ?

Je voulais une animation réaliste, loin des codes cartoon ou sur-joués de la grande majorité des films d’animation. Nous avons enregistré les voix des acteurs tout en les filmant, pour obtenir des références visuelles de leurs gestes. Ils prenaient les poses de leurs personnages en jouant les situations, mais comme il s’agissait d’un tournage limité à 5 jours, je me suis vite rendu compte que les comédiens ne pourraient pas me faire assez de propositions gestuelles efficaces pour alimenter l’intégralité du film. Ce n’était pas un problème en soi, car le travail d’un animateur consiste aussi à être inventif et à créer ce qu’il faut animer au bon moment. Nous n’avons jamais été dépendants de ces références vidéo du jeu des acteurs. Quand elles étaient intéressantes, je les donnais à l’animateur chargé de ces plans-là, mais dans le cas contraire nous ne les utilisions pas : je faisais un point avec l’animateur pour lui décrire mes intentions de jeu, souvent en me filmant moi-même, et le modèle 3D du personnage était animé en fonction de cela. Il n’était pas question de faire « bêtement » de la rotoscopie* si cela n’apportait rien à la dramaturgie.

Les séquences pendant lesquelles on suit la main sont racontées sans dialogue, et cela focalise l’attention du spectateur sur les obstacles qu’elle franchit et les dangers qui la menacent. De même, elle se souvient du passé uniquement par le biais des sensations tactiles, ce qui vous permet de créer des moments très forts et très émouvants. Pouvez-vous parler de cet univers sans mot de la main, et de la manière dont vous avez utilisé l’animation pour le créer ?

Dans le livre, la main est la narratrice de sa propre histoire. Elle prend la parole. Quand j’ai réfléchi à l’adaptation, je me suis demandé si c’était à garder ou pas, mais dans les premières versions du script, nous avons quand même inclus une voix off. Petit à petit, il est devenu clair que c’était une faiblesse car la main ne pouvait pas être à la fois la narratrice du récit, et se trouver au coeur de l’action à l’image, dans les péripéties qu’elle vivait. Comme cela nuisait au film, nous avons éliminé tous les dialogues de la main, puis renforcé ce monde sans mot. Nous aboutissons à deux récits : celui de cette main – que nous avons surnommée Rosalie – qui s’échappe du réfrigérateur pour tenter de retrouver son corps et qui se souvient de sa vie passée lorsqu’ils étaient encore liés, et celui de Naoufel qui veut se rapprocher de Gabrielle. Mêler ces deux trames narratives en une seule histoire m’a permis d’utiliser l’approche sensorielle pour bondir dans les flashbacks. J’ai tenté d’imaginer comment une main pouvait se rappeler de sa vie. Je me suis demandé quels étaient ses fragments de souvenirs. J’ai voulu que les cadrages soient toujours à la hauteur d’une main, que les visages soient souvent morcelés pour suggérer qu’elle ne voit pas le monde de la même manière. Tout est relié à des anecdotes et des sensations tactiles. Je crois que c’est tout cela qui apporte de l’originalité et de la force à ces séquences.

« Une approche sensorielle »

Dans la seconde partie du travail d’adaptation que vous avez mené seul, avez-vous recentré la trajectoire de Naoufel sur son énorme besoin d’amour ?

Oui car dans le livre la rencontre avec Gabrielle arrive très tard et ne se fait pas du tout dans les mêmes circonstances. Sachant que la quête de la main se trouvait au centre du film, il fallait que celle de Naoufel soit aussi forte, et je l’ai donc écrite « en creux ». Naoufel est un personnage déraciné, qui a eu une enfance lumineuse, remplie d’espoirs et de rêves, mais que le destin a malmené après la mort accidentelle de ses parents. Quand nous le voyons dans le présent, il mène une vie sans perspectives, mal hébergé par un oncle qui lui prend une partie de sa maigre paie de livreur de pizza. Naoufel se laisse gagner par un immobilisme total et rien ne l’aide à relever la tête. Je voulais que sa rencontre avec Gabrielle soit un déclencheur, une petite étincelle dans l’obscurité qui lui donne envie de reprendre le contrôle de son destin. Comme je souhaitais aussi établir des connexions entre la sensibilité de la main et celle de Naoufel, j’ai eu l’idée d’exprimer cela par le biais du son. C’est la raison pour laquelle je montre que Naoufel, enfant, enregistrait toutes les ambiances de son environnement avec son magnétophone, et qu’il a gardé précieusement ses cassettes audio. Au cinéma, le son est très tactile, il évoque directement nos sensations, nos interactions avec le monde. De même, la rencontre entre Naoufel et Gabrielle est d’abord sonore, elle a lieu par le biais d’un interphone, à la suite d’un petit accident qui ruine la livraison d’une pizza. Mais il se crée déjà un petit lien pendant ce dialogue, un début de complicité, à 35 étages d’écart.

Et cette scène n’existe pas dans le livre…

Non. Quand Naoufel est petit, le son et ses enregistrements constituent son rapport au monde. Il écoute. À 20 ans, il est un devenu un garçon coupé de tout. Après avoir rencontré Gabrielle, il se reconnecte à tout cela en entreprenant cette quête amoureuse. Il réécoute ses cassettes. Il retrouve le plaisir de ces sensations sonores, comme dans la scène où il ferme les yeux et où l’écran devient noir. Ces enregistrements n’existent pas non plus dans le livre, ni le fil rouge de la mouche, ni l’igloo, ni la grue, ni les livraisons de pizza, etc. J’ai eu besoin de créer tout cela pour renforcer le lien des personnages entre eux et leur place dans l’histoire.

En transposant cette adaptation en animatique, êtes-vous revenu encore sur le script en le modifiant, en coupant des choses ?

Oui et c’était inévitable. D’ailleurs Marc et moi avions bien prévenu toute l’équipe que l’animatique continuerait à bouger jusqu’au dernier moment. Il m’a permis de déterminer les scènes qui fonctionnaient le mieux, et bien sûr ce sont celles-là dont nous avons lancé la fabrication de l’animation en premier, afin que je puisse me laisser un peu de recul pour retravailler les autres.

« Les équipes de tournage »

L’animation a été préparée et produite dans trois studios différents situés à Paris, à Lyon et sur l’île de la Réunion. Comment vous êtes-vous organisé pour suivre et valider le travail de ces trois équipes ? Où étiez-vous basé ?

Des collègues réalisateurs m’ont raconté avoir perdu une partie du contrôle de leurs films en se voyant imposer par la coproduction des équipes ou des studios qu’ils ne connaissaient pas. Comme je voulais éviter que nous puissions nous retrouver dans une telle situation, j’ai imaginé une manière de morceler le travail de fabrication pour m’assurer que je garderai la maîtrise de ma réalisation. Ce qui m’a grandement simplifié la tâche, c’est qu’il n’y a pas eu de coproduction, et que tout a été segmenté en bonne intelligence en amont. Donc chronologiquement, la préproduction artistique, le storyboard et l’animatique ont été faits à Paris, chez Xilam. Après il y a eu l’étape du layout 3D, effectuée par le studio Xilam de Villeurbanne, près de Lyon, pendant laquelle on découpe le film plan par plan, on choisit les angles et les mouvements de la caméra, et où l’on met les personnages en place dans les décors. Et ensuite, ces layouts préparatoires de plans ont été envoyés au studio Gao Shan situé sur l’île de la Réunion, et c’est là qu’ils ont été animés en 3D. J’ai pu m’y rendre 2 fois pour superviser le travail des équipes avec David Nasser, le directeur 3D sur place.

Ensuite c’est à nouveau le studio Xilam de Lyon qui s’est occupé de réaliser tous les dessins des animations 2D. Et finalement c’est à Xilam Paris que s’est effectué le compositing qui a permis d’obtenir l’image définitive du film.

« La dimension romantique du récit »

La musique originale de Dan Levy est particulièrement belle. Comment avez-vous collaboré avec lui ?

J’avais envie de musique électronique pour ce film et c’est mon assistant réalisateur Matthieu Garcia qui m’a parlé du travail que Dan Levy avait fait pour le cinéma. Je connaissais Dan par le biais des albums du groupe The Dø, qu’il a créé avec Olivia Merilhati. Au fil de nos discussions, Dan m’a confié qu’il n’avait pas eu que des bonnes expériences dans le domaine de la musique de films, et qu’il s’était senti parfois dépossédé de ses créations. Il avait quasiment renoncé à composer pour le cinéma, mais comme il aimait beaucoup le projet, il m’a dit ‘OK, je vais travailler pendant une semaine sur des propositions en regardant ton film en boucle’. Il a préféré explorer ce que pourrait être l’univers musical entier du film plutôt que de tenter de coller à des scènes précises. Au début, j’avais sélectionné deux séquences qui ont été envoyées aussi à un autre compositeur, mais Dan m’a vite appelé pour me dire qu’il ne procéderait pas comme cela, et qu’il préférait composer plus de musique pour ce test, pour me présenter une proposition beaucoup plus ample. J’ai trouvé cette approche picturale très intéressante, et une semaine plus tard, il m’a livré 10 morceaux qui m’ont convaincu.

Et c’est bien le ressenti émotionnel global qui transparaît dans la musique, plutôt que l’accompagnement précis des péripéties d’une scène, comme on a tendance à le faire traditionnellement dans l’animation…

Effectivement. Dan est un véritable artiste et je l’ai accueilli et accepté comme un auteur. J’ai ouvert la porte du film pour que nous puissions la franchir tous les deux. Il a exalté la dimension romantique du récit, et donné de l’ampleur à toutes les émotions du film. Je dois dire que le projet a fédéré beaucoup d’énergies positives dans les autres départements aussi, et que tout le monde est allé au-delà de ce que je demandais : les décorateurs, les animateurs, toute l’équipe. Ils ont pris plaisir à s’investir dans le projet, et ce plaisir a démultiplié la qualité du film. Au-delà des rencontres artistiques et humaines incroyables que j’ai faites au contact des équipes, leur forte implication a été un formidable soutien pour moi tout au long du projet. Il est clair qu’elle transparaît dans J’AI PERDU MON CORPS. Je les remercie chaleureusement pour tout cela.

(Dossier de presse)